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体験の量より、体験が終わったあとに何が始まったか

体験の量より、体験が終わったあとに何が始まったか

職業体験や仕事体験の施設に一日連れて行って、帰り道に「楽しかった」と言われる。それで終わってしまう。よくある光景です。悪いことではありませんが、体験の価値は、その日の満足度ではなく、終わったあとに何が始まったかで測るほうが正確です。この記事では、体験の「量」を増やす前に確認しておきたいこと、そして終わったあとに何を見ればいいのかを、子ども向けイベントを運営してきた立場から書きます。

この記事の要点

  • 体験の回数を増やしても、終わったあとに何も始まらなければ、記憶は「楽しかった日」として保管されて終わります。
  • 体験後に始まるものは3種類あります。質問が変わる、家での行動が変わる、次を自分で決める。どれか1つ出れば十分です。
  • 帰り道に「どうだった?」と聞くのは、実はいちばん情報が取れない聞き方です。感想を求めると答えが作られます。
  • 何も始まらなかった体験は失敗ではありません。合わなかったという情報が手に入っているので、次の選び方が変わります。

「楽しかった」で終わる体験と、そうでない体験の違い

職業体験も、ものづくりのワークショップも、当日の満足度はかなり高く出ます。普段と違うことをして、道具を触って、何かを持ち帰る。楽しくないほうが難しい設計になっています。

だから満足度は、体験の良し悪しをほとんど判定してくれません。運営する側からすると耳の痛い話ですが、当日のアンケートで高い点が並んでも、それは「その日がうまくいった」以上のことを教えてくれないのが実際のところです。

差がつくのは翌週以降です。何かが始まった子と、何も始まらなかった子。同じ会場で同じ内容を受けても、ここは分かれます。そして分かれ目は、体験の中身ではなく、体験の終わり方と、家に帰ってからの数日にあることが多いです。

その日の満足度は運営の成績表であって、子どもの収穫ではありません。

タブレットを操作してドローンを動かす子どもの手元
体験している最中の集中は、翌週まで残るとは限りません。残るかどうかは終わり方で変わります。

体験後に「始まるもの」は3種類ある

何百人もの子どもを見送ってきて、体験後に実際に起きる変化は、だいたい次の3つに分類できると考えています。3つ全部が出る必要はありません。どれか1つ出れば、その体験は仕事をしたと言えます。

01質問が変わる「これ何?」から「これってどうやって動いてるの?」へ。対象への関心が構造の側に移ります。いちばん出やすい変化です。
02家での行動が変わる紙に描き始める、家にあるもので似たものを作ろうとする。道具がなくても代替物で始めるのが特徴です。
03次を自分で決める「またやりたい」ではなく「次はこれをやりたい」と対象が具体的になる。ここまで来ると継続します。

逆に、ここに1つも当てはまらない場合は、その体験は「楽しかった日」として保管されたということです。それ自体は悪くありません。ただ、回数を増やしても同じ結果になる可能性が高いので、増やす前に別のことを確認したほうがいいと思います。

帰り道に「どうだった?」と聞かないほうがいい理由

体験のあと、多くの保護者の方が最初にする質問がこれです。悪気はまったくありません。ただ、この聞き方は情報が取れにくいという性質があります。

「どうだった?」は感想を求める質問です。感想を求められた子どもは、期待されている答えを推測します。連れて行ってもらった負い目もあるので、多くの場合「楽しかった」が返ってきます。そこで会話が終わります。

代わりに使える聞き方

感想ではなく、事実を聞きます。「どれがいちばん難しかった?」「最初にどこから触った?」「うまくいかなかったのはどこ?」。事実を聞かれると、子どもは思い出して答えるので、そこから話が続きます。評価を含まない質問のほうが、多くの情報が返ってきます。

聞き方を比べてみる

場面 情報が取れにくい聞き方 事実を聞く聞き方
帰りの車の中 どうだった? 楽しかった? 最初にどれから触った?
作品を持ち帰った すごいね、上手にできたね ここはどうやって作ったの?
途中でやめていた 最後までやればよかったのに どこでやめようと思った?
また行きたいと言う 楽しかったならまた行こうね 次はどれをやってみたい?
何も話さない 何かあったの? (聞かない。数日待つ)

最後の行だけ、質問ではありません。話さない日があってもいいということです。当日に言葉にならなかったものが、3日後に急に出てくることは珍しくありません。すぐに引き出そうとすると、そのぶん出てこなくなります。

体験を終わらせる順番

私たちが会場の設計で気をつけているのは、始め方より終わり方です。終わり方によって、翌週に何かが始まるかどうかが変わるからです。

1. 完成させきらないで終える全部きれいに終わると、そこで話が閉じます。少し続きがある状態で終わるほうが、家に持ち帰る力が残ります。
2. うまくいかなかった箇所を言葉にしておく「ここが思ったとおりにならなかった」を本人が言えていると、それが次の入口になります。
3. 次に何をするかを本人が決める大人が次の予定を決めてしまうと、体験は与えられたものとして整理されます。決める役は本人に残します。

1つめは、運営側からするとかなり勇気の要る設計です。完成品を持ち帰れないと、その場の満足度は下がります。ただ、翌週まで見ると結果は逆になることが多い、というのがこれまでの実感です。

回数を増やす前に確認したいこと

体験の機会を増やそうとするとき、まず確認したほうがいいことがあります。

  • 前回の体験で、3つの変化のうち1つでも出ていたか。出ていないなら、回数ではなく種類を変えたほうがいいかもしれません。
  • 子どもが自分で選んだ体験だったか。大人が選んだものが続くのは、たまたま当たったときだけです。
  • 同じ日に詰め込みすぎていないか。1日に3つ回るより、1つを深くやるほうが残ることが多いです。
  • 前回の話題が、家庭内で一度でも出たか。出ていない体験は、本人の中でも保管済みになっています。

うまくいかなかったこと ― 詰め込みすぎた回

正直に書きます。私たちも、1つの会場にできるだけ多くの体験を並べたことがあります。来場された方に「たくさん体験できてよかった」と言っていただける構成で、当日の評価も良いものでした。

ただ、あとから振り返ると、その回はもっとも「次」が生まれなかった回のひとつでした。子どもは会場を回ることに忙しく、1か所に座っている時間が短い。うまくいかなかった箇所にぶつかる前に、次の机へ移動してしまう。うまくいかない体験がないので、持ち帰るものも生まれませんでした。

量を増やすと、深さは自動的に減る

体験の数と、1つあたりの深さは、限られた時間の中でトレードオフになります。イベントの設計としては、来場者に「損をさせない」ために数を並べたくなるのですが、子どもにとっての収穫という観点では逆に働くことがあります。これは運営側の失敗として記録しています。

何も始まらなかったときの読み方

体験のあと、何の変化も見えないことはあります。そのときに「向いていなかった」と結論づけるのは早すぎます。読み方はいくつかあります。

ひとつは、道具が合わなかった場合。ドローンには反応しなかった子が、デジタルアートには何時間も向かう、ということは普通に起きます。分野の中でも、動くものが好きな子と、作り込むのが好きな子は別です。

もうひとつは、場が合わなかった場合。人が多い会場そのものが負担になっていて、内容以前で疲れ切っていることがあります。この場合は、同じ内容を少人数や自宅で試すと、まったく違う反応が出ます。

三つめは、単純にタイミング。眠かった、お腹が空いていた、その週に別のことで頭がいっぱいだった。子どもの反応は、大人が思っているよりコンディションに左右されます。

いずれの場合も、合わなかったという事実は、次に何を避ければいいかを教えてくれる情報です。無駄になった一日ではありません。

この記事が当てはまらないケース

ここまでの話が向かない場面も書いておきます。中学校で行われる職場体験のように、学校の教育活動として実施されるものは、目的も評価軸も別に設定されています。その枠組みの中では、家庭が独自の観点で測り直そうとすると、本人が混乱します。

また、本人がすでにひとつの分野に強く入り込んでいる場合も、この記事の考え方は不要です。次に何をやるかを自分で決められている状態なので、大人が観察する必要はほとんどありません。邪魔をしないことのほうが大事になります。

スクリーンの前に人が集まっているイベント会場の様子
大きな会場は入口としては有効ですが、深さを出すには別の設計が要ります。

私たちがやっていること

デジタルキッズクラブは、愛媛・東京・千葉・愛知で、子どもがデジタルの道具に直接手を伸ばす一日をつくっています。3Dプリンター、ドローン、デジタルアート、生成AI。学校でも家庭でもなかなか触れない道具を、その日だけ手の届く距離に置く場です。対象は未就学から中学生までで、実際に多いのは小学1年生から4年生あたりです。

この活動を続けているのは、地域にITで活躍する大人が少なく、子どもがエンジニアやクリエイターという進路を自分に関係のあるものとして想像しにくい状況があるからです。答えを教える場ではなく、手を動かして考える場をつくっています。AIについても、私たちが答えを持っているわけではありません。持っているふりをしないことを前提にしたうえで、経験や対話といった一次情報の価値が上がっていくこと、そしてAIに使われる側ではなく使う側でいられることに賭けています。

現場から

ある回で、思うように動かせずに最後まで完成しなかった子がいました。帰り際は明らかに不満そうでした。数週間後、保護者の方から「家で紙に設計図みたいなものを描いている」と連絡をいただきました。満足して帰った子より、うまくいかずに帰った子のほうが続きを始める。これは何度も見ています。

自宅から参加できる形も用意しています。動画制作コースは、完成までの工程が多いぶん、途中でうまくいかない箇所に必ずぶつかる設計になっています。ものの形をつくるところから入りたい場合は3D・CGコースのほうが向いています。

体験を選ぶとき、案内のどこを見るか

参加する体験を選ぶ段階でも、見ておくと差が出るところがあります。派手さや機材の新しさではなく、案内文の書き方に手がかりが出ます。

ひとつは、1人あたりの時間が書かれているかどうか。書かれていない場合、来場者数によって大きく変動する設計になっている可能性があります。短時間で回す構成が悪いわけではありませんが、深さを期待して行くと、そこがずれます。

もうひとつは、持ち帰るものの説明です。完成品を必ず持ち帰れると書いてあるものは、その日のうちに完成させる前提で組まれています。楽しい一日にはなりますが、続きが生まれにくい構成でもあります。どちらを求めているかで選び分けてください。

三つめは、うまくいかない可能性に触れているかどうか。「失敗しても大丈夫」「思ったとおりにならないところから始めます」といった一文があるものは、うまくいかない時間を設計に織り込んでいます。私たちが案内文にこの一文を必ず入れているのも、そこを見て選んでほしいからです。

まとめ ― 測るのは、終わったあと

体験の量は、それ自体では意味を持ちません。持たせるのは、終わり方と、そのあとの数日の扱い方です。完成させきらずに終える。うまくいかなかった箇所を言葉にする。次を本人に決めさせる。帰り道は感想ではなく事実を聞く。数日、待つ。

どれも費用はかかりません。増やすべきは回数ではなく、1回から持ち帰れるものの量だと考えています。そして持ち帰れるものは、たいてい、うまくいかなかったところに入っています。

よくある質問

Q. 体験は年に何回くらいさせるのがいいですか。

回数の目安はありません。前回の体験のあとに何か変化が出ていたかを先に確認してください。変化が出ていないうちに回数だけ増やすと、同じ結果を繰り返すことになります。1回から持ち帰れるものを増やすほうが先です。

Q. 「楽しかった」しか言わないのですが、意味がなかったのでしょうか。

そうとは限りません。感想を求める聞き方をすると「楽しかった」が返ってくる構造になっています。「最初にどれから触った?」のように事実を聞くと、そこから具体的な話が出てくることがあります。また、数日たってから話し始めることもよくあります。

Q. 1日にたくさんの体験ができるイベントのほうが得ではないですか。

知ってもらう目的なら有効です。ただ、限られた時間の中では体験の数と1つあたりの深さがトレードオフになります。うまくいかない箇所にぶつかる前に次へ移動してしまうと、持ち帰るものが生まれにくくなります。目的によって選び分けてください。

Q. 何も変化がなかったら、その分野は向いていないということですか。

道具が合わなかったのか、場の人数が合わなかったのか、その日のコンディションだったのかで意味が変わります。同じ分野でも、動くものが好きな子と作り込むのが好きな子では反応する道具が違います。合わなかったという情報は、次の選び方に使えます。

Q. 学校の職場体験にも同じ考え方は使えますか。

学校の教育活動として行われるものは、目的も評価軸も学校側で設定されています。家庭が別の観点で測り直そうとすると本人が混乱するので、そこは学校の枠組みに沿ったほうがいいと考えています。

この記事を書いた人

デジタルキッズクラブ(運営:lanitech合同会社)/西脇 靖紘

デジタルキッズクラブ 代表。愛媛・東京・千葉・愛知で、子どもがデジタルの道具に直接手を伸ばす一日一日をつくっています。これまでに延べ1,000名以上の子どもと保護者に体験を届けてきました。愛知淑徳大学ではAI関連科目の非常勤講師も務めており、日々AI×教育と向き合っています。これら記事の内容は、私たちの現場での運営や観察にもとづいています。

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