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子どもの自己肯定感を大人が奪う3つの場面|現場で見た瞬間

子どもの自己肯定感を大人が奪う3つの場面|現場で見た瞬間

子どもの自己肯定感は、褒め言葉の量では決まりません。私たちがイベントの現場で何度も見てきたのは、子どもが自分で「できた」と思う直前に、まわりの大人がその瞬間をさらってしまう場面でした。悪気はまったくありません。むしろ、やさしさや責任感から出てくる行動です。

この記事では、その「奪ってしまう場面」を3つに整理します。手を出すタイミング、完成形を見せるタイミング、そして声をかけるタイミング。どれも数秒から数分のできごとですが、子どもが自分の力で何かを成し遂げたと感じられるかどうかは、たいていこの数秒で決まっています。

結論を先に書きます。子どもの自己肯定感を育てる行動と、子どもの作業を助ける行動は、しばしば正反対です。助けるほど、その子が自分を信じる材料は減ります。だからといって放っておけばいいという話でもありません。その線引きを、現場で見てきた具体的な場面から考えていきます。

この記事の要点

  • 「できた」が生まれるのは完成の瞬間ではなく、うまくいかない時間を自分で抜けたときです。
  • 大人が奪ってしまう場面は、①手が止まった数十秒に介入する ②完成形を先に見せる ③できた直後に評価をかぶせる、の3つに集中しています。
  • 褒め言葉を増やすより、「どうやってそこまでいったの」と聞くほうが、その子の中に残ります。
  • ただし安全にかかわる場面と、本人が助けを求めている場面では、迷わず手を出してかまいません。

「できた」は、できた瞬間に生まれるわけではない

作品が仕上がった瞬間に子どもが「できた」と言うとは限りません。むしろ、完成したのに反応が薄い子はたくさんいます。反対に、まだ何も形になっていないのに顔つきが変わる子がいる。その差はどこにあるのか、しばらく分からないままでいました。

いまのところ、いちばん説明がつくのはこうです。子どもが手ごたえを感じるのは、うまくいかない時間を自分の判断で抜け出したときです。思ったとおりに動かない、寸法が合わない、色が想像と違う。そこで一度止まって、自分で別の手を試して、それが通った。この「自分で別の手を試した」という部分が本人の記憶に残ります。

逆に言えば、うまくいかない時間そのものが取り上げられてしまうと、完成物は残っても、手ごたえは残りません。作品は持って帰れるのに、本人の中には何も足されていない。この状態は外から見分けがつきにくく、しかも見た目には「順調にできた」ように見えてしまいます。

タブレットを操作する子どもの手元
手が止まっている時間は、止まっているように見えて、実際にはいちばん考えている時間です。

場面1:手が止まっている数十秒に、手を出してしまう

いちばん多いのがこれです。子どもの手が止まる。画面を見たまま動かない。困っているように見えるので、後ろから「そこはこうだよ」と口を出すか、あるいはマウスやタブレットに手を伸ばす。

ところが、手が止まっている時間はたいてい「困っている」時間ではありません。試す前に頭の中で一度やってみている時間です。この時間を外から止めると、その子は「自分で考えて抜けた」という経験を一つ失います。しかも、次に止まったときには自分で考えるより先に大人の顔を見るようになります。

現場で見たこと

3Dモデリングの体験で、画面をじっと見たまま2分ほど動かない子がいました。声をかけようとした保護者の方に「もう少しだけ待ってみませんか」とお伝えして、そのまま見ていました。その子はやがて、いま作っていた形を全部消して、別の作り方でやり直しました。完成したものは最初の案よりずっと簡単な形でしたが、本人は明らかに満足していました。消したことも、やり直したことも、自分で決めたからです。

目安として、手が止まってから1〜2分は、そのまま見ていて大丈夫です。その間に本人が顔を上げてこちらを見たら、そのときが声をかけるタイミングです。困ったときに人を見る、というのは子ども側から出るはっきりした合図なので、見逃すことはほとんどありません。

場面2:完成する前に、完成形を見せてしまう

2つめは、作り始める前や途中で、お手本や完成見本を見せてしまうことです。これは大人にとっては親切な行為ですし、実際にそのほうが早く仕上がります。ただ、完成形を先に見た子は、そこから先「見本に近づける作業」をすることになります。

見本に近づける作業には、正解があります。正解がある作業では、できあがりは「正解にどれだけ近いか」でしか測れません。近ければ近いほど、それは見本をつくった大人の手柄になります。その子が自分の判断を入れる余地が消えるからです。

もちろん、何のとっかかりもないまま「自由にどうぞ」と言われても手は動きません。私たちがやっているのは、完成形ではなくできることの範囲だけを見せることです。この道具ではこういうことができる、ここまでは動く、ここから先はできない。範囲が分かれば、その中で何をつくるかは本人が決められます。

見せ方を1行だけ変える

「こういうのをつくるよ」ではなく「この道具はここまでできるよ」。伝える情報の量はほとんど変わりませんが、決定権がどちらにあるかが入れ替わります。

場面3:できた直後に、評価の言葉をかぶせてしまう

3つめは、いちばん見過ごされやすい場面です。子どもが何かを完成させた直後、多くの大人はすぐ言葉をかけます。「すごいね」「上手にできたね」「かっこいいね」。どれも善意の言葉です。

ただ、この言葉が入るのは、その子が自分で自分の作品を見ている最中です。自分で「これ、いいな」と思う前に、外から評価が先に来る。何度もそれが続くと、子どもは自分の作品を自分で評価する習慣を持たないまま育ちます。できあがるたびに、いい・悪いを誰かに決めてもらう形になる。

「褒めてはいけない」と言いたいのではありません。褒めるのは大事です。ただ、順番として、本人が見る時間を先に渡すだけで結果はかなり変わります。数秒でかまいません。完成した子が自分の作品を見ている間は黙っている。顔を上げたら、そこで話しかける。

3つの場面を1枚の表にする

ここまでの3つを、判断しやすい形に並べておきます。現場で迷ったとき、このどれに当たるかだけ見れば足ります。

場面 つい取る行動 そのとき起きていること 代わりにできること
手が止まった すぐ教える・手を伸ばす 頭の中で試している時間が中断される 1〜2分待つ。顔を上げたら声をかける
作り始める前 完成見本を見せる 「見本に近づける作業」に変わる 道具でできる範囲だけを見せる
完成した直後 すぐ「すごいね」と言う 自分で評価する前に外の評価が入る 数秒黙る。顔を上げてから話す
失敗した やり直させる・直してあげる 失敗が「片づけるもの」になる 何が起きたかを一緒に見る

助けた量ではなく、その子が自分で決めた回数が、あとに残ります。

「褒める」より効く3つの問いかけ

評価の言葉の代わりに何を言えばいいのか、というのはよく聞かれます。私たちが現場で使っているのは、ほとんどこの3つです。どれも評価を含まないので、子どもが答えるときに正解を探す必要がありません。

Q1どうやってそこまでいったの結果ではなく過程を聞く問いです。答えているうちに、本人が自分の手順を言葉にします。言葉になったものは、次の機会に本人が再現できます。
Q2いちばん難しかったのはどこうまくいかなかった部分を、失敗ではなく話題として扱えます。困った場所を自分で説明できる子は、次に同じ場所で止まりにくくなります。
Q3もう一回やるなら、どこを変えるその日で終わらせない問いです。答えが出なくてもかまいません。続きがあるという前提だけが伝わればじゅうぶんです。

この3つに共通しているのは、答えを知っているのは子どものほうだ、という形になっていることです。大人が知らないことを聞かれているので、子どもは説明する側にまわります。説明する側にまわった子は、自分がやったことを自分の手柄として持ち帰ります。

やってみると、順番はこうなります

1. 範囲だけ伝えるこの道具で何ができて、どこから先はできないか。完成形は見せません。
2. 止まっても待つ手が止まってから1〜2分。顔を上げてこちらを見たら、そこで初めて声をかけます。
3. できたら黙る本人が自分の作品を見ている数秒を渡します。評価はそのあとです。
4. 過程を聞く「どうやってそこまでいったの」。説明した内容が、その子の中に残ります。

うまくいかなかったこと

ここまで書いてきたことは、私たちが最初から分かっていたわけではありません。デジタルキッズクラブは愛媛・東京・千葉・愛知でイベントと出張のワークショップをやっていますが、初期のころは真逆のことをしていました。

数百人規模の会場で、待っている子が長い列になると、どうしても一人あたりの時間を短くしたくなります。短くするいちばん簡単な方法は、スタッフが手を出すことです。実際、初期のイベントでは「早く完成させてあげること」を良いことだと思っていました。列はさばけましたし、その場では誰も困りません。

ここで間違えました

完成物の数は増えたのに、帰りぎわの子どもの顔が明らかに違っていました。自分で最後までやった子と、手伝ってもらって仕上がった子で、作品を持つ手つきが違う。持ち帰った紙袋を親御さんに渡してしまう子と、自分で抱えている子がいる。数だけ見ていたら気づけなかったところです。

いまは設計のほうを変えています。一人あたりの時間を縮めるのではなく、短い時間でも最後まで自分でやり切れる体験に組み替えるようにしました。工程を減らす、道具を絞る、途中で失敗しても取り返しがつく作り方にする。同じ待ち時間でも、こちらのほうが子どもの側に残るものが多いというのが、いまのところの結論です。

私たちがやっているのは、教室ではありません。週末のイベントと、学校や施設への出張、それにオンラインのワークショップです。だから一人の子とは基本的にその一日しか会えません。その一日で何を渡せるかを考えると、技術を教えることよりも、自分で決めた経験を一つ持って帰ってもらうことのほうが優先順位が上になります。実際にどんな体験をやっているかは3Dペンの体験ページや3Dプリンターの体験ページに具体的に書いています。

デジタルキッズクラブののれんが掛かった会場
会場の設計を変えたのは、子どもの顔つきの違いに気づいたあとでした。数字だけを見ていたときは分かりませんでした。

向かないケース:手を出したほうがいい場面

ここまでの話は、いつでも当てはまるわけではありません。むしろ、手を出したほうがいい場面のほうがはっきりしています。

  • 安全にかかわるとき。熱を持つ道具、刃物、飛ぶもの。ここは待ちません。迷ったら止めます。
  • 本人が助けを求めているとき。「これどうやるの」と聞かれたら、それは介入ではなく応答です。黙っていても意味はありません。
  • 失敗が取り返しのつかない形になるとき。データが消える、材料が一つしかない。この場合は先に伝えます。
  • すでに30分以上止まっていて、表情が固くなっているとき。考えている時間と、行き詰まって苦しい時間は別ものです。
  • その子がその日ひどく疲れているとき。体調が整っていない日に「自分で考えて」は酷です。

とくに最後の2つは、待つことが目的になってしまったときに起きます。待つのは手段であって、目的ではありません。子どもがつらそうなら、その時点でこの記事の内容は忘れてかまいません。

当日、私たちが保護者におねがいしていること

イベントの会場では、保護者の方に次の3つだけお伝えしています。細かいルールは特にありません。

  1. 正面ではなく、斜め後ろに座ってください正面に座ると、子どもは作業中ずっと大人の表情を見ることになります。斜め後ろだと、見たいときだけ振り返れます。
  2. 手が止まっても、1分は声をかけないでくださいいちばん多いお願いです。ほとんどの子は1分以内に自分で動き出します。
  3. できあがったら、まず本人に見せる時間をください写真を撮るのはそのあとでも間に合います。

小学4年生以下のお子さんには保護者の方の付き添いをお願いしていますが、それは見守っていただくためで、一緒に作っていただくためではありません。ここを誤解されることが多いので、受付で必ずお伝えしています。

やらなくていいこと

最後に、やらなくていいことを書いておきます。自己肯定感という言葉が広く使われるようになってから、家庭の側の負担がむしろ増えているように見えるからです。

不要褒め言葉のレパートリーを増やすこと言い方を工夫するより、言うタイミングを数秒ずらすほうが効きます。語彙を増やす必要はありません。
不要毎回うまく声をかけようとすること失敗しても取り返しはつきます。10回に3回できていれば、その子はちゃんと自分で決める練習ができています。
不要体験の数を増やすこと回数より、1回のなかで自分で決めた場面があったかどうかです。年に何回行ったかは関係ありません。
不要家で同じ道具をそろえること道具は借りられます。家でやるべきは、話を聞くほうです。

子どもの自己肯定感という言葉は便利ですが、便利なぶん、親の側の宿題が無限に増えていきます。実際に必要なのは、たぶんそんなに多くありません。待つ、黙る、聞く。この3つが、私たちが現場で繰り返しやっていることのほとんどです。

よくある質問

Q. 待っていると、時間内に終わらないのではないですか。

終わらないこともあります。ただ、完成しなかった体験が失敗かというと、そうではありません。途中までしか進まなかった子が、翌年もう一度来て最後までやり切る、ということが実際に起きています。その日のうちに完成させることを目的にしないほうが、結果として続きます。

Q. うちの子は自分から動かないタイプです。それでも待つべきですか。

待つ時間を短くして、選択肢を2つに絞って渡すのが現実的です。「自由にどうぞ」は動き出しにくい子にはきつい指示です。AかBかを選ぶところから始めれば、選んだのは本人になります。選択を小さく刻むのがコツです。

Q. 「すごいね」と言うのは、やはり良くないのでしょうか。

悪くありません。問題は言葉の中身ではなく、入るタイミングです。本人が自分の作品を見終わってから言えば、同じ言葉でも受け取られ方が変わります。禁止する必要はまったくありません。

Q. 兄弟がいると、どうしても上の子に合わせてしまいます。

同じ道具でも、学年が違えば進み方は大きく変わります。同じ場所で同時にやらせると比較が起きやすいので、可能なら時間をずらすか、別のメニューにするほうが穏やかです。会場でも、兄弟を別のブースに分けることがあります。

Q. デジタルの体験でなくても、同じことが言えますか。

言えると思います。この3つの場面は道具に依存していません。ただ、デジタルの道具は失敗の取り返しがつきやすいぶん、子どもが自分で試せる回数が多くなります。その意味では、自分で決める練習には向いている道具です。

この記事を書いた人

デジタルキッズクラブ(運営:lanitech合同会社)/西脇 靖紘

デジタルキッズクラブ 代表。愛媛・東京・千葉・愛知で、子どもがデジタルの道具に直接手を伸ばす一日一日をつくっています。これまでに延べ1,000名以上の子どもと保護者に体験を届けてきました。愛知淑徳大学ではAI関連科目の非常勤講師も務めており、日々AI×教育と向き合っています。これら記事の内容は、私たちの現場での運営や観察にもとづいています。

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