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「デジタルが好き」と「創るのが好き」は、まったく別のことでした

「デジタルが好き」と「創るのが好き」は、まったく別のことでした

ゲームなら何時間でも集中しているし、動画も詳しい。タブレットの操作は親より速い。それなのに「じゃあ自分で何かつくってみたら」と言った瞬間、急に興味を失ったように見える。この落差を、うちの子の集中力の問題だと受け取ってしまう保護者の方が、とても多いと感じています。

この記事の要点

  • 「デジタルが好き」と「創るのが好き」は、地続きに見えて別々の力です。片方があるからといって、もう片方が自動的に育つわけではありません。
  • 両者は、失敗したときの反応・時間の使い方・人に見せたがるかどうか・道具への興味の向き、この4点で分かれて見えます。
  • 消費が悪くて創作が偉い、という話ではありません。消費の量は、創作への近さをほとんど説明しません。
  • 家で確かめるなら、教材を買う前に「完成しないもの」を一度渡してみるのがいちばん早い方法です。

私たちは愛媛・東京・千葉・愛知で、子どもがデジタルの道具に直接手を伸ばす一日をつくっています。会場では毎回、ものすごくデジタルに詳しいのに手が動かない子と、ふだんゲームをほとんどしないのに最初の10分で没頭してしまう子が、同じ机に並びます。この記事は、その差がどこから来ているのかを、現場で見てきた範囲で書いたものです。

先に結論を書きます。「デジタルが好き」は入口であって、「創るのが好き」の予告ではありません。そして、この2つを混同したまま教材や習い事を選ぶと、たいていうまくいきません。

タブレットを操作する子どもの手元。画面の中の操作と、実際に動かす対象がつながっている場面
同じ画面を触っていても、「見ている」のか「動かしている」のかで、そのあとの伸び方が変わります。

ゲームには何時間でも向かうのに、つくる話になると止まる

会場でよく聞くのが、この形の相談です。「ゲームは何時間でもやるんです。だからプログラミングも向いていると思って教室の体験に行ったんですけど、まったく食いつかなくて」。似た話を、これまで何十回も伺ってきました。

ここで起きているのは、才能の有無でも、集中力の不足でもありません。ゲームや動画は、うまくできています。次に何をすればいいかが常に画面の中に示されていて、行動するとすぐ結果が返ってきて、失敗しても即座にやり直せます。子どもが長時間向かえるのは、その仕組みが優秀だからであって、子どもの側に特別な粘りがあるからとは限りません。

つくる側に回った瞬間、この3つが全部なくなります。次に何をすればいいか誰も教えてくれない。手を動かしても、しばらく何も起きない。失敗しても、どこが失敗なのかすら分からない。同じ子が、同じ日に、まるで別人のように見えるのはこのためです。

会場で実際にあったこと

3Dモデリングの席で、ゲーム実況にとても詳しい男の子が10分ほどで「つまんない」と言って離れました。ところが同じ日の午後、電子楽器の席に座って、音が鳴るたびに手を止めては配置を変え、閉場まで戻ってきませんでした。彼に足りなかったのは集中力ではなく、手を動かした結果がすぐ返ってくることでした。

「デジタルが好き」は入口、「創るのが好き」は別の筋肉

言葉を少し整理します。ここで言う「デジタルが好き」は、デジタルの中にあるものを楽しめる力のことです。ゲーム、動画、アプリ、SNS。すでに誰かが仕上げたものを、味わったり使いこなしたりする力を指しています。

いっぽう「創るのが好き」は、まだ何も無い状態から、自分の手で何かを立ち上げる力です。この2つは同じ画面の上で起きるので混同されがちですが、必要とされているものが違います。前者に必要なのは理解と反応の速さで、後者に必要なのは何も返ってこない時間に耐えることです。

つくるという行為の大半は、まだ何も起きていない時間でできています。そこに耐えられるかどうかが、この2つを分けています。

そして、後者は生まれつきの性格というより、経験の量で動きます。ここが大事なところです。今つくる側に回れていない子が、ずっとそうだという意味ではありません。

2つを分ける4つの違い

会場で子どもを見ていて、私たちが実際に手がかりにしているのは次の4点です。診断ではなく、観察の目安として読んでください。

見るところ デジタルが好き 創るのが好き
失敗したとき やり直すか、別のものに移る。失敗そのものにはあまり関心がない なぜそうなったかを知りたがる。同じ失敗を再現しようとすることもある
時間の使い方 常に何かが起きている状態を好む。手が止まると退屈する 手が止まっている時間が長い。眺めている時間を嫌がらない
人に見せるか 面白かったものを人に教えたがる できたものを人に見せたがる。ただし途中では見せたがらない
道具への関心 何ができるかを知りたがる どうやって動いているかを知りたがる

4つのうち3つが右に寄っていれば、その子はもう「創るのが好き」の側にいます。逆に全部が左でも、心配する必要はありません。次の節で書くとおり、それは弱点ではないからです。

消費が悪くて、創作が偉いわけではない

ここは強調しておきたいところです。この手の話は、しばしば「受け身で消費するのをやめて、能動的に創作を」という説教になりがちです。私たちはその立場を取りません。

理由は単純で、事実として合っていないからです。よく観るからよく作れるようになるわけでもないし、観る量が少ないから作れないわけでもありません。消費の量は、創作への近さをほとんど説明しません。会場でいちばん粘り強くつくっていた子が、家ではゲームをまったくしないという話もあれば、その逆もあります。

気をつけたい言い方

「観てばかりいないで、自分でつくってみたら」という声かけは、子どもの側からは「今やっていることを否定された」としか受け取れません。つくる側に誘いたいときほど、今好きなものを否定しないところから始めたほうが、結果的に近道になります。

「創るのが好き」が顔を出す3つの瞬間

では、その芽はどこで見えるのか。私たちが会場で目印にしているのは、次の3つです。どれも数分で過ぎてしまうので、見逃されやすい瞬間でもあります。

01
説明を最後まで聞かずに触り始める
行儀としては褒めにくい行動ですが、これは「自分で確かめたい」が説明を追い越した状態です。この子は、失敗を情報として扱えます。
02
完成したのに、もう一度崩す
できあがったものを自分で壊して作り直す子がいます。ゴールが外から与えられたものではなく、自分の中にある証拠です。
03
できたものより、途中を説明したがる
「ここが最初はこうなっちゃって」と経緯を話し始めたら、その子は結果ではなく過程を面白がっています。ここがいちばん強い合図です。

家で確かめるなら、この3つを順に試す

教材を買ったり教室を探したりする前に、家でできることがあります。順番に意味があるので、この順で試してみてください。

  1. 完成形のないものを一度渡す説明書どおりに組むと完成するものではなく、どこで終わりにするかを自分で決めるものを渡します。段ボールでも、粘土でも、無料のお絵かきアプリでも構いません。ここで手が止まらないなら、道具はもう何でも大丈夫です。
  2. 「どうやったの」とだけ聞く「すごいね」でも「上手だね」でもなく、方法を聞きます。答えが返ってくるかどうかより、答えたがるかどうかを見ます。過程を話したがる子は、つくる側に立っています。
  3. 次の日、続きがあるかを見るその場の盛り上がりは誰にでもあります。翌日や週末に自分から戻ってくるかどうかが、いちばん確度の高い手がかりです。戻ってこなくても、それは「今回のものが合わなかった」という情報です。

道具選びより先に決めること

この3つのどれも、お金はほとんどかかりません。逆に言うと、道具を買ってから合うかどうかを確かめる順番だと、合わなかったときに「うちの子には向いていなかった」という結論だけが残ります。順番を入れ替えるだけで、その結論を避けられます。

うまくいかなかったこと・向かないケース

私たち自身が外したやり方も書いておきます。

ひとつは、いきなり難しい道具を渡すことです。良いものを用意すれば夢中になるだろうと考えて、機能の多いソフトを使った回がありました。結果は逆で、覚えることが多すぎて、つくり始める前に消耗してしまいました。最初の道具は、できることが少ないほうがうまくいきます。

もうひとつは、作品の完成を目標に置いた回です。「今日はこれを完成させます」と宣言すると、教室のような時間になってしまい、途中で試したり寄り道したりする余地が消えます。完成品は増えましたが、翌日も続けたいと言った子は減りました。

この記事が向かないケース

お子さんが今、学校や生活のことで手一杯になっているときに、この判断を急ぐ必要はありません。「創るのが好き」は経験の量で動く力なので、あとからいくらでも育ちます。今日どちらかに分類しておかないと手遅れになる、というたぐいのものではありません。

私たちが会場でやっていること

ここまで書いてきたことは、そのまま私たちの一日の設計になっています。デジタルキッズクラブは教室を持たず、イベントと、学校や施設への出張・オンラインのワークショップだけで活動しています。理由のひとつは、1回きりのほうが、子どもが試しやすいからです。

会場では、正解のない席をいくつか並べています。たとえば3Dペンは、立体を空中に描く道具で、うまく描こうとすると必ず失敗します。その失敗が目に見えるので、子どもが自分で原因を探し始めます。Monstermash で動かすのように、描いた絵がそのまま動き出すものも用意しています。手を動かした結果がすぐ返ってくる状態から入って、だんだん返りが遅いものへ移っていける並びにしてあります。

会場に来られない場合は、オンラインのデジタルアートのように、自宅から参加できるものもあります。どちらにしても、その日のうちに「うちの子はどっちだったか」が見えるように組んでいます。

デジタルキッズクラブののれんが掛かった会場のようす
入りやすさは会場の設計で決まります。並ばずに座れて、途中でやめても構わない状態にしています。

判断を1枚に落とす

迷ったときに見返せるよう、ここまでを短くまとめます。

  • ゲームや動画に長く向かえることは、つくる力の予告にはならない。別々に見る。
  • 失敗したときの反応・手が止まる時間・見せたがり方・道具への関心、この4点で見分ける。
  • 4つのうち3つが「創る」寄りなら、道具を用意していい段階にある。
  • 全部が「デジタルが好き」寄りでも問題はない。順番が来ていないだけのことが多い。
  • 教材を買う前に、完成形のないものを一度渡して反応を見る。
  • 翌日に自分から戻ってくるかどうかを、いちばんの手がかりにする。

親がやらなくていいこと

最後に、やらなくていいことを書いておきます。

まず、今日の反応で結論を出す必要はありません。同じ子でも、道具と体調と一緒にいる人で結果が変わります。私たちも、1回の会場での様子からその子の性質を判断することはしていません。

次に、親が先に習得しておく必要もありません。「教えられないから」という理由で保留にしている方は多いのですが、つくる場面で子どもに必要なのは教える人ではなく、うまくいかない時間を一緒に過ごしてくれる人です。むしろ、親が分かっていないほうが、子どもは説明したがります。

そして、環境をそろえてから始める必要もありません。良い道具は、続きそうだと分かってから買えば十分です。

1. 今好きなものを否定しない
ゲームも動画も入口として機能します。ここを取り上げると、次の入口も閉じます。
2. 完成形のないものを一度渡す
お金はかけません。手が止まるかどうかだけを見ます。
3. 翌日、戻ってくるかを見る
戻ってこなければ、その道具が合わなかっただけです。子どもの評価ではありません。
4. 続きそうなら、そこで初めて道具をそろえる
順番を守るだけで、失敗したときの損失がほとんどなくなります。

よくある質問

Q. ゲームばかりしている子でも、創る側になれますか。

なれます。会場でいちばん粘り強くつくっていた子が、ふだんはゲーム中心だったという例は何度もあります。ゲームの時間を減らすことより、つくる入口をひとつ足すほうが効果的です。

Q. 何歳から見分けられますか。

私たちが会場で観察している範囲では、年長から小学2年生くらいで4つの違いが出はじめます。ただし年齢よりも、その道具に初めて触るかどうかの影響のほうが大きいです。

Q. 「創るのが好き」でないと、これからの時代に不利ですか。

私たちはそこまで断定できる材料を持っていません。ただ、AIが下書きを出せるようになるほど、自分で確かめた経験の価値は上がると考えて活動しています。不利かどうかより、今の入口を増やすことを優先しています。

Q. 兄弟で反応がまったく違うのですが、おかしいでしょうか。

よくあることです。同じ家庭で同じ道具を渡しても、順番や失敗の受け止め方が違えば結果は変わります。上の子に合った方法を下の子にそのまま使うと、たいていうまくいきません。

Q. まず何を用意すればいいですか。

何も買わないでください。家にある紙や箱、無料のお絵かきアプリで十分です。完成形が決まっていないものを渡して、手が止まるかどうかを見るところから始めてください。

この記事を書いた人

デジタルキッズクラブ(運営:lanitech合同会社)/西脇 靖紘

デジタルキッズクラブ 代表。愛媛・東京・千葉・愛知で、子どもがデジタルの道具に直接手を伸ばす一日一日をつくっています。これまでに延べ1,000名以上の子どもと保護者に体験を届けてきました。愛知淑徳大学ではAI関連科目の非常勤講師も務めており、日々AI×教育と向き合っています。これら記事の内容は、私たちの現場での運営や観察にもとづいています。

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